Go Bananas

Noções de game design para o seu primeiro jogo

Um bom primeiro jogo tem um objetivo claro, um loop que dá gosto repetir, controles feitos para o aparelho, um desafio que cresce e feedback para cada ação.

Game design é o trabalho de decidir o que o jogador faz, por que isso é divertido e como o jogo reage. Você não precisa programar para praticar. No Go Bananas, você descreve o seu design e a IA constrói o jogo, então a qualidade do seu jogo depende principalmente da qualidade do seu design. Este guia cobre as ideias que mais importam num primeiro jogo, com uma frase que você pode digitar para cada uma.

O loop principal

O loop principal é o ciclo curto de ações que o jogador repete na maior parte do jogo. Coletar, melhorar, coletar de novo. Mirar, atirar, desviar. Comprar uma carta, jogar, reagir. Se o loop for divertido por 30 segundos, o jogo tem chance. Se não for, mais fases não vão salvá-lo.

Um bom loop tem três partes:

  1. Uma ação que o jogador escolhe: pular, atirar, colocar uma peça.
  2. Um resultado que ele vê na hora: o pulo aterrissa, o inimigo cai, as peças combinam.
  3. Um motivo para ir de novo: uma pontuação maior, o próximo obstáculo, uma nova melhoria.

Experimente numa frase: "O jogador desvia de pedras que caem e pega as joias entre elas; cada joia faz as pedras caírem mais rápido."

Objetivos, vitória e derrota

Os jogadores precisam saber o que estão tentando fazer. Diga o objetivo na tela inicial ou nos primeiros segundos de jogo, e deixe claro como o jogo termina:

  • Condições de vitória: chegar à saída, coletar 20 moedas, sobreviver 2 minutos, ser o primeiro a fazer 10 pontos.
  • Condições de derrota: ficar sem vidas, ficar sem tempo, deixar algo chegar ao fundo.
  • Jogos infinitos: não há vitória, só uma pontuação a bater. Combinam bem com uma tabela de recordes.

Experimente: "Você vence quando chega ao castelo no fim da fase 3. Você perde se cair na água três vezes."

Controles feitos para o aparelho

Os controles são onde muitos jogos de navegador falham no celular. Um jogo que precisa de seis teclas não vai ser bom de jogar com os polegares. Pense nos dois desde o começo:

  • Teclado: setas ou WASD para andar, espaço para pular ou atirar.
  • Celular: botões na tela grandes o bastante para um polegar, ou toques e deslizes simples. No Go Bananas, a IA é instruída a fazer botões de toque de pelo menos 44 pixels e a dar aos jogos 3D um joystick à esquerda e arrastar para olhar à direita.
  • Menos comandos: se der para montar o jogo em torno de uma ou duas ações, faça isso. Jogos de "toque para bater as asas" funcionam em qualquer lugar.

Experimente: "Setas para virar e espaço para o turbo; no celular, toque na metade esquerda ou direita da tela para virar e num botão para o turbo."

Tem mais em Jogos no celular.

Desafio e curva de dificuldade

Um jogo deve ficar mais difícil conforme o jogador melhora. Fácil demais é chato; difícil demais cedo demais, e ele desiste. O formato mais comum é um começo suave, uma subida constante e pequenas pausas depois dos momentos difíceis.

Jeitos de aumentar o desafio:

  • Mais inimigos, ou inimigos mais rápidos.
  • Menos tempo, ou menos vidas.
  • Novos obstáculos que exigem uma nova habilidade.
  • Adversários mais espertos.

O Go Bananas pede à IA que dê aos jogos um adversário controlado pelo computador em três níveis: o Easy (fácil) faz jogadas aleatórias, o Medium (médio) segue uma estratégia básica e o Hard (difícil) pensa à frente. Assim todo jogador encontra um nível que combina com ele. Você pode ajustar cada nível descrevendo como quer: "No Easy, os inimigos andam na metade da velocidade."

Experimente: "Cada onda tem dois inimigos a mais que a anterior, e a cada cinco ondas vem um chefão."

Feedback e sensação de jogo

O feedback é como o jogo diz ao jogador que a ação dele fez diferença. Sem ele, até um jogo bem projetado parece sem graça. Um bom feedback é rápido e claro:

  • Som: um som de moeda quando você coleta, uma pancada quando você é atingido. Veja Som e música.
  • Animação: as coisas quicam, piscam ou encolhem em vez de só aparecer e sumir.
  • Tela tremendo: uma tremida rápida num golpe forte ou numa explosão.
  • Números: um "+10" subindo da moeda que você acabou de pegar.
  • Movimento suave: o movimento deve se basear no tempo entre os quadros (o chamado delta time), para o jogo rodar na mesma velocidade num celular lento e num computador rápido.

Experimente: "Quando o jogador for atingido, pisque a tela de vermelho, faça a tela tremer rapidamente e toque um som de golpe."

Escopo: termine algo pequeno

Escopo é o quanto o seu jogo tenta fazer. Um escopo pequeno é o melhor amigo de um primeiro jogo. O Go Bananas diz à IA que um jogo pequeno terminado sempre vale mais que um jogo grande pela metade, e esse conselho vale para você também.

Um bom escopo para começar:

  • Uma fase ou uma arena.
  • Um personagem com uma ou duas habilidades.
  • Um ou dois tipos de inimigo ou obstáculo.
  • Um objetivo claro.

Quando isso funcionar, adicione uma coisa de cada vez: uma segunda fase, depois um chefão, depois uma loja. Cada adição é uma edição curta, e cada uma pode ser desfeita na aba Versions (versões) se não der certo.

Testes com os amigos

Você sabe como o seu jogo deveria funcionar, então não consegue ver o que um jogador novo vê. Entregue o jogo a outra pessoa e observe:

  • Não explique nada. Repare onde ela hesita.
  • Olhe mais para o rosto dela do que para a tela. Tédio e frustração são fáceis de perceber.
  • Pergunte qual ela acha que é o objetivo. Se ela errar, seu jogo não disse isso com clareza.
  • Pergunte o que ela mudaria primeiro.

Resolva o maior problema e teste de novo. No Go Bananas, você pode mandar um jogo publicado como link ou QR code, para os amigos testarem no próprio celular.

Iteração

Jogos ficam bons com muitas rodadas pequenas de mudança e teste. Uma rodada típica:

  1. Jogue por dois minutos.
  2. Escolha a coisa que mais incomoda você.
  3. Descreva a mudança com precisão: "Diminua a altura do pulo de 14 para 11."
  4. Jogue de novo e confira se melhorou de verdade.

No Go Bananas, uma edição costuma levar menos de um minuto, e uma edição que não pode ser aplicada ao seu jogo não é cobrada (até 10 por dia). Números precisos deixam as edições mais previsíveis do que palavras como "um pouco" ou "bem mais".

Checklist antes de compartilhar

  • Um jogador novo entende o que fazer em até 10 segundos?
  • Existe um jeito claro de vencer, perder ou pontuar?
  • Os controles funcionam no celular e no computador?
  • Toda ação importante tem uma resposta em som ou imagem?
  • O jogo fica mais difícil com o tempo?
  • Dá para jogar de novo sem recarregar a página?

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