Go Bananas

Les bases du game design pour un premier jeu

Un bon premier jeu a un objectif clair, une boucle que le joueur aime répéter, des commandes adaptées à l'appareil, un défi qui augmente et un retour pour chaque action.

Le game design, c'est le travail qui consiste à décider ce que fait le joueur, pourquoi c'est amusant et comment le jeu réagit. Pas besoin d'écrire du code pour s'y exercer. Sur Go Bananas, vous décrivez votre conception et l'IA la construit : la qualité de votre jeu dépend donc surtout de la qualité de votre game design. Ce guide présente les idées qui comptent le plus pour un premier jeu, avec pour chacune une phrase que vous pouvez taper.

La boucle de jeu

La boucle de jeu (core loop) est le court cycle d'actions que le joueur répète pendant la plus grande partie du jeu. Ramasser, améliorer, ramasser encore. Viser, tirer, esquiver. Piocher une carte, la jouer, réagir. Si la boucle est amusante pendant 30 secondes, le jeu a une chance. Sinon, ajouter des niveaux ne le sauvera pas.

Une bonne boucle a trois parties :

  1. Une action que choisit le joueur : sauter, tirer, poser une tuile.
  2. Un résultat qu'il voit tout de suite : le saut atterrit, l'ennemi tombe, les tuiles s'assemblent.
  3. Une raison de recommencer : un meilleur score, l'obstacle suivant, une nouvelle amélioration.

Essayez en une phrase : « Le joueur esquive des rochers qui tombent et attrape les gemmes entre eux ; chaque gemme fait tomber les rochers plus vite. »

Objectifs, victoire et défaite

Les joueurs doivent savoir ce qu'ils essaient de faire. Annoncez l'objectif sur l'écran de départ ou dans les premières secondes de jeu, et rendez la fin claire :

  • Conditions de victoire : atteindre la sortie, ramasser 20 pièces, survivre 2 minutes, être le premier à 10 points.
  • Conditions de défaite : ne plus avoir de vies, ne plus avoir de temps, laisser quelque chose atteindre le bas.
  • Jeux sans fin : pas de victoire, juste un score à battre. Ils vont bien avec un tableau des meilleurs scores.

Essayez : « On gagne en atteignant le château à la fin du niveau 3. On perd si on tombe trois fois dans l'eau. »

Des commandes adaptées à l'appareil

C'est sur les commandes que beaucoup de jeux de navigateur échouent sur téléphone. Un jeu qui demande six touches ne sera pas agréable avec les pouces. Pensez aux deux dès le départ :

  • Clavier : les flèches ou ZQSD (WASD sur un clavier QWERTY) pour se déplacer, espace pour sauter ou tirer.
  • Téléphone : des boutons à l'écran assez grands pour un pouce, ou de simples touchers et balayages. Sur Go Bananas, l'IA a pour consigne de faire des boutons tactiles d'au moins 44 pixels de large, et de donner aux jeux 3D un joystick à gauche et un glisser-pour-regarder à droite.
  • Moins de commandes : si vous pouvez construire le jeu autour d'une ou deux actions, faites-le. Les jeux où l'on « touche pour battre des ailes » marchent partout.

Essayez : « Les flèches pour diriger et espace pour le boost ; sur téléphone, toucher la moitié gauche ou droite de l'écran pour diriger, et un bouton pour le boost. »

Vous en saurez plus dans Les jeux sur téléphone.

Le défi et la courbe de difficulté

Un jeu doit devenir plus difficile à mesure que le joueur progresse. Trop facile, il ennuie ; trop difficile trop tôt, le joueur abandonne. La forme habituelle : un début en douceur, une montée régulière, et de courtes pauses après les moments difficiles.

Façons d'augmenter le défi :

  • Plus d'ennemis, ou des ennemis plus rapides.
  • Moins de temps, ou moins de vies.
  • De nouveaux obstacles qui demandent une nouvelle compétence.
  • Des adversaires plus malins.

Go Bananas demande à l'IA de donner aux jeux un adversaire contrôlé par l'ordinateur en trois niveaux : Easy (facile) joue des coups au hasard, Medium (moyen) suit une stratégie simple, et Hard (difficile) anticipe. Chaque joueur trouve ainsi un niveau qui lui convient. Vous pouvez régler chaque niveau en le décrivant : « En mode facile, les ennemis se déplacent à mi-vitesse. »

Essayez : « Chaque vague a deux ennemis de plus que la précédente, et toutes les cinq vagues, il y a un boss. »

Le feedback et les sensations de jeu

Le feedback, c'est la façon dont le jeu dit au joueur que son action a compté. Sans lui, même un jeu bien conçu paraît plat. Un bon feedback est rapide et clair :

  • Le son : un bruit de pièce quand on ramasse, un choc sourd quand on est touché. Voyez Le son et la musique.
  • L'animation : les objets rebondissent, clignotent ou rétrécissent au lieu de simplement apparaître et disparaître.
  • Les tremblements d'écran : une courte secousse lors d'un gros impact ou d'une explosion.
  • Les nombres : un « +10 » qui s'élève de la pièce que vous venez d'attraper.
  • Un mouvement fluide : le mouvement doit dépendre du temps écoulé entre deux images (le delta time), pour que le jeu tourne à la même vitesse sur un téléphone lent et sur un ordinateur rapide.

Essayez : « Quand le joueur est touché, faire clignoter l'écran en rouge, le secouer brièvement et jouer un son d'impact. »

Le périmètre : terminez quelque chose de petit

Le périmètre, c'est tout ce que votre jeu essaie de faire. Un petit périmètre est le meilleur ami d'un premier jeu. Go Bananas dit à son IA qu'un petit jeu terminé vaut toujours mieux qu'un gros jeu inachevé, et c'est un bon conseil pour vous aussi.

Un bon périmètre pour un premier jeu :

  • Un niveau ou une arène.
  • Un personnage avec une ou deux capacités.
  • Un ou deux types d'ennemis ou d'obstacles.
  • Un objectif clair.

Une fois que ça marche, ajoutez une chose à la fois : un deuxième niveau, puis un boss, puis une boutique. Chaque ajout est une courte modification, et chacun peut être annulé depuis l'onglet Versions s'il ne donne rien de bon.

Faire tester le jeu par des amis

Vous savez comment votre jeu est censé fonctionner, donc vous ne pouvez pas voir ce que voit un nouveau joueur. Confiez-le à quelqu'un d'autre et observez :

  • N'expliquez rien. Notez où il hésite.
  • Regardez son visage plus que l'écran. L'ennui et la frustration se repèrent facilement.
  • Demandez-lui quel est l'objectif selon lui. S'il se trompe, votre jeu ne l'a pas dit clairement.
  • Demandez-lui ce qu'il changerait en premier.

Corrigez le plus gros problème, puis testez à nouveau. Sur Go Bananas, vous pouvez envoyer un jeu publié sous forme de lien ou de QR code, pour que vos amis le testent sur leur propre téléphone.

L'itération

Les jeux deviennent bons à force de nombreux petits cycles de modification et de test. Un cycle typique :

  1. Jouez au jeu pendant deux minutes.
  2. Choisissez la chose qui vous gêne le plus.
  3. Décrivez la modification précisément : « Baisser la hauteur du saut de 14 à 11. »
  4. Rejouez et vérifiez que c'est vraiment mieux.

Sur Go Bananas, une modification prend en général moins d'une minute, et une modification qui ne peut pas être appliquée à votre jeu n'est pas facturée (jusqu'à 10 par jour). Des nombres précis rendent les modifications plus prévisibles que des mots comme « un peu » ou « beaucoup ».

Une liste de vérification avant de partager

  • Un nouveau joueur comprend-il quoi faire en moins de 10 secondes ?
  • Y a-t-il une façon claire de gagner, de perdre ou de marquer des points ?
  • Les commandes marchent-elles sur téléphone comme sur ordinateur ?
  • Chaque action importante a-t-elle une réponse sonore ou visuelle ?
  • Le jeu devient-il plus difficile avec le temps ?
  • Peut-on rejouer sans recharger la page ?

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